Где в stalker lost alpha. Lost Alpha Developer's Cut - Final - Основные вопросы

Так, попытаюсь, пожалуй, просуммировать всё вышесказанное и сделать более-менее подробный гайд по всем документам Агропрома.

Первые два - в подземельях.

Оба они - в каморке Стрелка, дверь в которую в DC (в 1.4004 точно) закрыта на ключ, ключ лежит в глубине подземелий. Чтобы найти его, идите/возвращайтесь к самой ближайшей от каморки лестнице (рядом там три шкафчика, пара изогнутых труб на стене, стены на уровне пола окрашены синей краской). Там находите лифтовую шахту, спускаетесь вниз по лестнице рядом с ней, затем ещё одна шахта, тоже спускаетесь, пока не дойдёте до прохода с табличками "не открывать..." и "правила и нормы, установленные..." Проходите туда и вы сразу же увидите чуть слева от вас вентиляционный канал, откуда пробивается свет и где вращается вентилятор. Подходите к нему вплотную и забирайте ключ, он лежит там.
Возвращайтесь к каморке, открывайте её и забирайте оба документа. Первый - новелла "Глубочайшая тьма" - лежит в нише на противоположной от входа стене, за красновато-коричневым шкафом. Второй - лист с записями - возле другой ниши, правее предыдущей, рядом с ней стоят три деревянных стеллажа, на самом высоком лежит синяя армейская аптечка, на одном из тех, что пониже - искомый документ.


В тех же подземельях игрок должен найти флешку Стрелка. После взятия книги и её "активации" в инвентаре в разделе "Журнал" вашего КПК появится запись из этой книги, в которой содержится подсказка о том, где искать флешку. Расшифровать её довольно просто, а вот найти по расшифрованной подсказке тайник уже чуть посложнее. Поэтому...

Выходите из каморки и отправляйтесь по коридору направо, затем сворачивайте ещё раз направо, в первый же переход между двумя коридорами с кислотными аномалиями. Там внимательно осмотрите вентиляционную трубу на потолке, ищите разломанную решётку. Тайник за ней. При наведении прицела на него внизу должна появиться надпись "обыскать ящик". Если не получается достать с пола, залезьте на стоящий рядом медицинский инвентарь. Важно: после взятия флешки в подземельях появится контролёр, который может "мотать" игрока, даже если тот на поверхности. Чтобы избавиться от него, возвращайтесь в тот коридор, где брали ключ от каморки Стрелка - он там.


Теперь документы на базе военных. Перед их сбором желательно зачистить базу в ноль - так собирать документы будет намного проще и спокойнее.

Всего на базе шесть документов, не считая тех, что в кейсе и проходят по квесту как основные. Три из дополнительных лежат всё в том же главном здании, где и кейс, ещё три - в других зданиях на территории базы.
1. Журналы с расчётами - лежат на первом этаже главного (трёхэтажного) здания, на столике с колбами и красными банками в юго-западном (левом нижнем) углу здания. Этот столик у окна.
2. Научный проект - тоже на первом этаже, на втором таком же столике с такими же колбами и банками. Этот стоит уже в восточной (правой) части.
3. Записка директору НИИ - на третьем этаже, на жестяном столике с шестью прямоугольными индикаторами сверху. Этот столик - ближайший к тому, с которого вы брали кейс основного задания. Документ лежит на нижней части этого столика (возможен баг, при котором его не видно и/или невозможно подобрать, в этом случае киньте к этому столику гранату, чтобы документ слетел с места).
4. Дневник профессора - находится в здании слева от главного. Это здание имеет почти квадратную форму, сложено из серого кирпича, а на одной из стен - пожарный щит и лестница на крышу. Зайдя внутрь, проходите первое помещение и входите в то, где горит костёр в бочке. Там ищите столик, возле которого на полу стоит компьютер. Документ лежит на этом столике.
5. Тетрадь - лежит в одном из двух зданий бело-розового цвета с покатой крышей. Конкретно - в том из них, которое ближе к главному зданию и крыльцо которого выходит на здание из серого кирпича, где вы взяли предыдущий документ. Поднявшись по крыльцу, проходите вперёд до деревянной скамейки - документ на ней.
6. Накладная - лежит на КПП возле северного (верхнего) входа на базу. Это совсем небольшое здание, рядом с которым есть шлагбаум и столб с множеством прожекторов наверху. Зайдя внутрь, вы сразу увидите ещё один красновато-коричневый шкаф (на полках справа от него стоит телевизор). Документ - в верхнем отделении этого шкафа. Стоит отметить, что он практически незаметен для игрока, можно разглядеть лишь самый его краешек.


Вот и все документы, какие можно собрать на НИИ "Агропром". Добавлю также, что понять, все или не все документы вы собрали на военной базе, можно в меню заданий. Пока не соберёте все - пункт задания "Забрать всё что осталось" не будет отмечен как выполненный.

Дата добавления: 26.10.18 Просмотры: 59568

Описание

О проекте Lost Alpha — один из самых популярнейших во вселенной «Сталкер» проектов, разработка которого началась в далёком 2008 году. Изначально Lost Alpha была нацелена на возвращение того самого сталкера. В 2014 году состоялся релиз первой версии модификации. Была переработана карта зону отчуждения, которая теперь больше соответствует билду 1935, нежели оригинальной игре. Сюжет строится на истории Теней Чернобыля. В Lost Alpha главный герой — Сталкер, который ничего не помнит, а в его ПДА всего одно задание — «Убить Стрелка». Ключевые моменты перекочевали из первой части трилогии, но их преобразили настолько, что каждый из нас сможет пережить эту история заново, с новыми ощущениями от прохождения. Также было добавлено большое количество сюжетных ответвлений, побочных квестов.

Сюжетные моменты

1. Где найти тайник Стрелка (Подземелье Агропрома): Идём по коридору где раньше была аномалия электра, спускаемся в низ по лестнице (спускаемся не в самый низ, а только по той лестнице которая была в оригинальном ТЧ). Заходим в коридор (по которому в ТЧ пробирались до тайника стрелка) и видим дверь с право, это и есть тайник стрелка.

2. Где найти ключ от двери в тайник Стрелка (Подземелье Агропрома): Возвращаемся на лестничную площадку и спускаемся в самый низ. Там будет вентиляционная труба, в ней с краю лежит ключ от двери.


3. Где находится книга Стрелка: За шкафом в стенном проёме.
4. Где спрятана флешка Стрелка: В соседней комнате.

5. Где находится вход в X18: На заднем дворе сзади центрального здания.

6. Где лежат все документы для Петренко, и находятся все компьютеры для Велеса: Первый компьютер и документ находятся сразу в начале лаборатории, где сидит охранник (тот глюк который свистит). Второй Документ находится в комнате с лева (если смотреть на выход из лаборатории). Третий документ находится ниже уровнем, рядом со вторым документом есть деверь (она рабочая), за ней ангар в самом низу ангара, сзади старого БТР"A есть люк. Прыгаем в люк идём по прямой, поворачиваем на лева, видим 3 лестницы, поднимаемся по второй и находим документ. Четвёртый документ находится возле учёного из кат-сцены (там где кровосос убил военного) (возле него так же находится второй компьютер) Пятый документ находится в комнате к которой нужно пробираться через лифтовую шахту, поднимаемся почти в самый верх лифтовой шахты и забираемся на тот этаж на котором находится та комната, идём в маленькую комнату (где на мини карте лежит труп свободовца) (там находится третий компьютер)

7. Экспедиция: исследовать вторую точку: Все документы и научные приборы находятся в ангаре где стоит Калмык. Первый документ лежит на бензобаке, первый научный прибор лежит на нижней полке станка, второй документ находится в трупе учёного, второй научный прибор находится на столе, рядом с трупом учёного (чтобы задание сработало нужно в конце заглянуть в дом).

8. Как дойти до Цементного завода:

Где лежат инструменты:

Инструменты для грубой работы:

Металлургический завод:


Завод "Росток":


Тёмная Долина:


Тёмная лощина:


Стройплощадка:


Инструменты для тонкой работы:

Озеро "Янтарь":


Мёртвый Город:


Армейские Склады:


Северные Холмы:


Инструменты для калибровки:

Окрестности Припяти:



Город Припять:


Генераторы:


Коды от сейфов:
Код от сейфа Борова - 495;
Код от сейфа Петренко - 123;
Код от сейфа Борова (ТД) - 295;
Код сейфа на базе военных (Кордон) - 471;
Код сейфа в комнате здания с химическими газами (Локация Росток, вход в комнату с крыши) - 437;
Код от сейфа на локации Радар (по квесту Кочевника) - 218;
Код сейфа в новом Баре - будет доступен после вступления в группировку Долг.
Коды от дверей:
Код к двери Лаборатории X10 — 3823;
Код от закрытой комнаты в X10 - 1234;
Код для входа в подземку (на Припять) - 2345;
Код для входа в лабораторию X-18 - 5271;
Код для двери в подземельях Припяти - 4134.
Код для входа в Саркофаг - 4237.
Коды для компьютеров:
Код для большинства комп-ов в игре (подходит к первому комп-у в X-18) - top_secret;
Код ко второму компьютеру лаборатории X-18 - 9231;
Код от галереи 2 - gallery

S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha является самостоятельным аддоном игры S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля. Данная модификация не зависит от оригинальной версии. На ее создание у разработчиков ушло много времени.

Для поклонников сталкер лост альфа прохождение вызывает противоречивые отзывы. Одни утверждают, что пройти до финала практически нереально, другие не видят никаких трудностей.

Много слухов ходит и о прохождении по сюжету игры такого места, как лаборатория. В сталкер лост альфа прохождение лаборатория х18 начинается с получения кода для попадания в саму лабораторию. Этот код вы сможете получить, поговорив с Велесом. Когда получите код, спускайтесь в подвал административного здания по ступенькам, ведущим в лабораторию х18. Ваша задача найти пять папок с документами и компьютер. Специально для вас мы подготовили четкое описание местонахождения этих предметов, чтобы сократить драгоценное время поиска.



Полное прохождение сталкер лост альфа заключается в том, чтобы раскрыть все секреты игры, изучить каждый заброшенный уголок, насладиться игрой в полной мере. Особенности и прохождение от глеба сталкер лост альфа можно посмотреть в видеоматериале. Кстати, хочется отметить, что видеоработы Глеба пользуются особой популярностью среди игроков.

Прохождение игры сталкер лост альфа полное прохождение раскроет перед вами огромные возможности изучения сталкерского мира. Даст доступ ко многим тайникам, хранящим очень ценные вещички. Но если вы не настроены бродить по заброшенным улицам локаций в поисках тайников, то можно поискать гид с полным описанием сталкер лост альфа прохождение х18.

По задумке авторов мода S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha вы сталнетесь с трудностями в такой локации, как Подземелья Припяти. В сталкер лост альфа подземелья припяти прохождение начинается с попаданием вашего героя в брошенный госпиталь и встрече с проводником, который и приведет ко входу подземелий. Запаситесь патронами, так как на пути исследования у вас будет море зомбаков и кровососов. В самих Подземельях Припяти вам надо найти документацию с кодом от двери, которая лежит в тонелле недалеко от трупа сталкера под разорванным трубопроводом.

Затруднение может вызвать еще сталкер лост альфа темная долина прохождение, где вы столкнетесь на первый взгляд с невыполнимыми заданиями. На самом деле это не так. Не тратьте время, и не ходите к Бармену, а сразу следуйте выполнять задания. После нахождения всех тайников и выполнения квестов, найдите белый автомобиль, на котором надо уезжать стремительно, иначе будете расстреляны с вертолета и погибните.

Наилучшая модификация легендарного «Сталкера», которая по-настоящему изменила привычную Зону. 27 локаций, часы хождений по просторам Зоны отчуждения. Многочасовой сюжет довольно интересный, учитывая добавление вырезанных в Тени Чернобыля автомобилей, большого списка заданий и конечно же, включенную поддержку DirectX 10. После возврата всех вырезанных частей игры стали возможным новые возможности: запрос помощи у ближайших сталкеров, благодаря чему можно завести новые знакомства и подзаработать деньжат, если подвернется задание. Прохождение игры Сталкер Лост Альфа неузнаваемо в сравнении с Shadow of Chernobyl, а в случае сложностей рекомендуем посмотреть гид по прохождению прохождению игры Сталкер Лост Альфа, который находится ниже.

Кордон — начало игры.
Старт игры Lost Alpha как и в оригинальной версии игры Сталкер ТЧ, происходит на локации Кордон, где главный герой просыпается в одной из комнат расположенной в бункере знакомого нам Сидоровича. Поднявшись на верх нам предстоит диалог с торговцем, который и дает нам первое задание. Задание не очень сложное необходимо разыскать артефакт, найти его тоже не составит труда, выйдя из бункера берите левее одновременно смотря на мини-карту где будет обозначена метка его нахождения. Смотрите внимательнее так в траве его плохо видно, сигналы детектора вам в помощь. После того как найдете артефакт, Сидорович даст еще несколько несложных задай, после выполнения которых вам необходимо двигаться в сторону Свалки.

Локация Свалка.
Попав на Свалку по аналогии с оригиналом ТЧ откликаемся на призыв Беса и помогаем отстоять нападение, далее не забываем помочь сталкеру по кличке Юрик. После того как будет оказана помощь всем нуждающимся следуем к ангару для встречи с Серым. Из разговора с Серым главный герой понимает,что его путь лежит ни куда-то а на Агропром.

Локация Агропром.
После перехода на Агропром по аналогии с оригиналом игры без промедления выдвигаемся на оказание помощи сталкеру по кличке Крот. После его спасения Крот в знак благодарности рассказывает нам о существовании тайника Стрелка и подробно описывает местонахождение его записок. Спускаемся в низ и начинаем поиски, после того как найдете убежище и записки, отправляйтесь на поиски тайника, который будет располагаться в одном из переходов между коридоров. Это место вы узнаете по стоящим там больничным каталкам. На этом наша миссия в подземелье выполнена, после чего находим путь на верх и выбираемся.

После того как вы окажетесь на поверхности и сделаете первый глоток свежего воздуха, на Пда будет прислано сообщение с просьбой о помощи. Отправителем которого будет являться некий Крысолов. Данного персонажа вы сможете разыскать в вагончике расположенном на болоте. После разговора с Крысоловом выясниться, что ему необходимо добыть некий кейс с документами, вы любезно соглашаетесь и идете на в НИИ где на третьем этаже будет дожидаться заветный кейс с документами внутри. Эти документы вы должны будете доставить бармену, который находиться на локации Бар.

Локация Бар.
Чтобы попасть в Бар необходимо двигаться по дороге пока не упретесь в шлагбаум, после прохождения которого стоит повернуть налево и далее двигать прямо по дороге. Миновав блок пост попадаем к бармену и отдав ему документы найденные на Агропроме двигаемся к товарищу Петренко, которого найти можно будет в Баре.

Темная Долина.
Первое что необходимо сделать после перехода на локацию, отправиться на ферму разыскав в одной из них сталкера по кличке Демон. Из разговора с которым станет ясно что вам необходимо попасть на фабрику которая является базой бандитов. После того как Демон изложит свой план мы преступаем к его реализации. Первое находим вход на фабрику — он расположен в устах в ложбине за фабрикой. В этом месте постоянно пасутся полтергейсты. Там же вы обнаружите три трупа бандитов у одного из которых вам необходимо взять костюм и одеть его.

Переодевшись в бандитский костюм, можно смело отправляться на базу Борова. Зайдя на территорию вам необходимо найти один из ангаров в котором будет эстакада, поблизости с которой вы найдете пьяного бандита и в разговоре он скажет вам пароль для прохода внутрь фабрики. Попав внутрь не теряемся, расположение зданий сильно изменено, наша цель цех со станками в котором находим сталкера по имени Вадик. Из разговора с ним узнаем о местонахождении документов, они располагаются на втором этаже одного из административных зданий.

Далее начинается веселье которое нам устроят появившиеся военные, которые будут отстреливать все что движется, возможно попадет и главному герою. Поэтому необходимо как можно быстрее подниматься на верх. Выбравшись на свежий воздух рядом со зданием находим одно из чудес отечественного автопрома под название НИВА и давим как можно сильнее на газ.

Двигаться необходимо в сторону ворот которые по оригиналу являлись переходом на Кордон. Нашу прогулку будут остложнять преследующие нас вертолеты, но не обращая на них внимание и не отпуская ногу с педали газа пресекаем границу локаций и продолжаем движение уже в Темной Лощине.

Темная Лощина.
Попав на локацию под шквалом пуль продолжаем движение в сторону железнодорожного тоннеля. Двигаясь по тоннелю до тех пор пока в левой стене не увидите разлом. Пройдя через него вы попадете в место называемое Шахтами. Идем прямо до упора, далее повернув налево теряем сознание от удара по голове. Очнувшись вы увидите перед собой главу группировки Грех. Лидера зовут Велес, после милой беседы вы получаете от него новое задание на поиск документов, находящихся на базе Борова.Выбравшись на поверхность берем направление к базе Борова. Пешим порядком или на машине тут решать вам.

База Борова.
На базе Борова без сюрпризов тоже не обойдется. Глава бандитов предложит вам сыграть в угадайку, где ценой проигрыша может быть ваша жизнь. Правильный ответ под цифрой 4. Далее получаете шифр от сейфа и забираете документы. Как только документы окажутся у Вас в руках бандиты становятся врагами, и вам придется не мало пострелять для того чтобы выбраться с базы. Отсреляв все движущееся ваш ПДА сообщит вам о том что пора опять спускаться в очередную лабораторию, на этот раз Х-18.

Лаборатория Х-18.
Войти в неё мы сможем спустившись предварительно в подвал одного из админ. зданий, предварительно введя код полученный от Петренко в сообщении. Код от двери 5271. Спустившись в лабораторию обыскиваем комнату охраны, там в столе будут лежать первые документы. Там же увидите компьютер для которого нужен код для взлома который появиться позже. Поэтому идем дальше.

Выйдя из комнаты, поворачиваем налево и двигаемся прямо в направлении двери, далее спускаемся вниз где видим стол, над которым есть полка с документами номер 2. Берем документы идем по пути находим и убиваем бюрера, руку которого просил принести Петренко. Далее идем в помещение с лифтами пробираемся в правую шахту и начинаем подниматься по ней пока не достигнем открытой двери, через которую можно будет попасть в секретную комнату.

В этой комнате находим труп лежащий за одной из установок. Забираем с трупа Пда, в котором будет код 9231 от компьютера который найдете рядом стоящим на столе. На столе так же будут заветные документы номер 3. Все нам остается найти еще два документа. Документ номер 4 находиться в комнате над той где вы нашли бюрерра, попасть в неё можно через пролом в полу. Документ №5 найдете в подвале в одной из комнат ищите стол они на нем.

Далее отправляемся к Велесу сдавать выполненные задания. Как только он вернет вам оружие, идем к товарищу Петренко. После появлении в баре, на входе нас встретит некий сталкер из группировки Грех, в результате чего Петренко и бармен перестают с нами общаться. Чтобы решить данную проблему отправляемся на Росток выполнять задание Велеса. Для того чтобы это сделать нам необходимо попасть на завод Росток. При заходе на локацию вы сразу получите задание, целью будет встреча с лидером группировки Долг.

Локация Росток.
После встречи с лидером Долга получаем очередное задание на уничтожение выживших мутантов. Для этого отправляемся в тоннель и взяв у одного из экологов старый противогаз выдвигаемся на завод. На заводе нашей целью является поиск 3 ПДА и убийство 4 кровососов. Первых два ПДА вы найдете на стройке. Для поиска третьего вам понадобиться полученный у экологов противогаз, так возле здания и внутри помещений дминистративного здания там где проходная будет ядовитый газ. Искать ПДА необходимо на втором этаже.

Один кровосос вас встретит практически при входе на завод. Остальные будут поджидать рядом с теми местами, где найдете ПДА. Все задания выполнены, идем отчитываться к лидеру Долга, который сообщит вам что ключ от лаборатории необходимо забирать у Петренко. Двигаем в Бар.

Бар.
После прибытия в Бар идем сразу к Петренко, затем к бармену. Возвращаемся обратно к Петренкои дает ключ и код 4526 для входа в лабораторию Х-14.

Росток.
Попав снова на завод идем к переходу в секретную лабораторию, отметка на карте будет. Попадаем в коридор очень похожий на тот который был в Саркофаге. Двигаясь по коридору находим кодовую дверь, вводим код проходим. Находим пройдя через правый коридор вторую дверь, открываем тем же кодом. Попав в лабораторию на столе увидим документы и КПК, которые необходимо принести Велесу. В этой же комнате видим проход в стене и дверь, открываем её (она открывается без кода), заходим и убиваем кровососа, про которого мы узнали из разговора с Петренко. После расправы с ним задание можно считать выполненным. Далее двигаем в Шахты к Велесу отчитываться о выполнении.

У Велеса.
Велес сообщит. что с главным героем выйдут на связь тайные торговцы из Мёртвого Города. А пока вы выбираетесь из шахт вам придет сообщение от профессора Сахарова в котором сообщается что он у него к вам есть дело. А раз так оправляемся на Янтарь к профессору.

Янтарь.
От Сахарова получаем задание на поиск документов, которые находятся в руках наемников, которые дислоцируются в Мёртвом городе. Берем задание и прибыв в город, отправляемся к школе. Беспрепятственно проходим к лидеру наемников, но при разговоре с ним он узнает стрелка и главный герой превращается в пленника, теряя при этом весь скарб и оружие. В заточении мы встречаемся с Болотным доктором, который сообщает ГГ что его КПК неисправен. Освободителями двух друзей, как не странно становятся военные. После освобождения идем прямо по коридору и открыв сейв забираем свои вещи. Далее возвращаемся к Сахарову.

После слов благодарности профессор сообщает о том что он может восстановить КПК но для этого ему необходимы детали. Первое что необходимо новые провода, за ними спускаемся в лабораторию и в одной из комнат на стеллаже находим провода. Второе что нужно — это платы, которые по словам Сахарова мы может раздобыть у болотного доктора. А это значит нужно бежать на Большие Болота.

Большие Болота.
Как только вы появитесь на болотах, приготовьтесь к встрече с военными вертолетами, которые будут вас обстреливать. Прячьтесь в зарослях камыша и переждав когда военные улетят, отправляйтесь к доктору. После разговора с ним выясниться что главный герой и есть Стрелок и в связи с этим нам необходимо разыскать Призрака. Найти его можно на локации Армейские Склады.

Локация Армейские Склады.
Призрака искать отправляемся в деревню, где обитали кровососы, а именно в восточную ее часть. Там будет бункер в котором и будет Призрак. Призрак попросит забрать украденный наемниками артефакт. Отправляемся в деревню, где в оригинале мы встречали долговца Черепа. Расправившись с наемниками выясняется, что это был другой отряд и арта у них нет. Отправляемся на встречу с сопровождающим, вместе с которым по дороге попадаем под выброс и тот умирает. Добравшись до заваленного тоннеля встречаем и уничтожаем наемника. Обыскав его находим тот самый артефакт. Несем к Призраку, он же отправляет нас к Сахарову на Янтарь.

Локация Янтарь.
Отдав профессору необходимые платы и артефакт, ждем когда он отремонтирует наш КПК. Тем временем можете поболтать с Кругловым. Забираем КПК и из пришедшего сразу же сообщения, узнаем что нам необходимо срочно прибыть к Петренко.

Бар.
В Баре идут боевые действия. Находим Петренко и выполняем задание по уничтожению вертолетов. Забираемся на крышу здания где располагалась арена, находим убитого бойца с гранатометом и сбиваем два вертолета. Возвращаемся к Петренко и узнаем что нам необходимо отправляться в след за Ворониным и Барменом в окрестности Припяти.

Окрестности Припяти.
В подвале Универмага находим вновь созданный Бар. Попасть в него вам не удастся так как дверь в него будет закрыта. Для того чтобы попасть внутрь говорим с рядом стоящим Лёликом. Зайдя внутрь идем и говорим с барменом. Бармен отправляет к Воронину, а тот в свою очередь к Иванцову. Иванцова ищем в подвале овощного магазина. Иванцов объясняет стрелку, что необходимо отключить установку в лаборатории Х-16 и на радаре. Но перед выполнением задания нужно взять у Сахарова настроенный ПСИ-шлем. Идем на Янтарь.

Янтарь.
Однако не все так просто, профессор сообщает нам что шлема у него нет. Его передали в лабораторию расположенную на цементном заводе. Далее следует предложение взять не настроенный шлем, чтобы уберечь себя от сильных излучений при пересечении территории Радара.

Цементный Завод.
После прохождения Радара мы оказываемся в некой деревне. Сразу у перехода слева увидите машину, садитесь в нее и мчитесь по дороге в направлении тоннеля с переходом, до начала выброса. Выброс настигает гг на переходе, после этого вы окажетесь в бункере ученых цементного завода. Из разговора с учеными узнаем что настроенный шлем находиться у группы ученых делающих в данный момент замеры. Из-за потери связи с группой нам будет предложено отправиться на поиски группы. Двигаемся на метку, которая приведет нас в итоге в деревню, на старой плотине. Двигаемся в сторону плотины, подойдя к ней спускаемся по лестнице и увидим под трубой дверь, входим в бункер. Обнаруживаем что там никого нет, далее получаем от неизвестного по имени Хермит сообщение. Отправляемся к нему в старую церковь, поднимаемся на второй этаж и узнаем что следы ученых ведут в лабораторию Х-19. Идем в неё и там находим труп одного из ученых и забрав у убитого настроенный шлем оправляемся в лабораторию Х-16.

Лаборатория Х-16.
После попадания в лабораторию главный герой пребывает в неком забытьи, перед его глазами ходят военные, ученые, другими словами мы прибываем во сне. Далее необходимо поговорить со всеми учеными внизу и поднявшись на верх к главному пульту видим двух разговаривающих ученных. Через некоторое время активируется задание на включение 1,2 и 3 пультов управления. После их включения включаем главный пульт. После его включения главный герой просыпается и включается таймер. Дальнейшие действия будут проходить по аналогии с оригинальной версией игры ТЧ. Отключаем все пульты, прыгаем в пролом в полу, попадаем в тоннель и выходим на поверхность. После выхода на поверхность из присланного сообщения узнаем что необходимо двигаться на Радар для встречи с отшельником.

Радар.
После прибытия на радар, смотрим отметку на карте, где отмечено местонахождение отшельника. У одного из вагончиков вы увидите нечто среднее между человеком и изломом. При разговоре выясниться, что это один из работников лаборатории Х-10. Поговорив с ним узнаем что для входа в Х-10 необходим ключ. Ключ он нам предоставит лишь после того как мы принесем его оборудование спрятанное на радаре. Получаем задание на поиск тайника Отшельника. Путь не близкий советуем воспользоваться машиной. Отдаем найденный в тайнике вещи, в замен он называет нам код 218 от сейфа. Двигаясь среди радиоактивных куч с мусором находим бывший дом Отшельника, открываем сейф и забираем документы по бункеру. Далее отправляемся в Х-10.

Лаборатория Х-10
При входе в лабораторию, мы сразу получаем два задания. Отключить замок №1 и 2. Двигайтесь левее по коридору пока не увидите прозрачный зеленоватый образ ученого. Подходите к нему и поднимаетесь по лестнице, после чего попадете в комнату, где и будет находиться установка отключения первого замка. Возвращаемся и в одном из коридоров натыкаемся на двух бюреров, убиваем их и проходим далее держась правее видим труп ученого рядом с которым лежит ПДА. Подбираем его и запоминаем код. Он пригодиться нам позже. Далее в помещение с огромными вертикальными установками увидите металлическую лестницу, поднявшись по ней будет стоять пульт отключения второго замка. После выключения замков наша цель отключить ПСИ установку возвращаемся и находим двух спорящих прозрачных ученых, рядом с ними будет дверь. Заходим в неё предварительно введя код который был записан в ПДА убитого ученого 3823. Зайдя в помещение увидите еще один труп ученого рядом с ним ПДА. Подбираем ПДА и выключаем рубильники на двух главных пультах. После отключения возвращаемся к двери на выход из лабы, но она оказывается закрытой. Далее откроется дверь, включиться таймер и нужно будет уничтожить появившегося в этот момент огненного полтергейста. В установленное таймером время нам необходимо покинуть Х-10. Далее топаем в окрестности Припяти на встречу с Ворониным.

Окрестности Припяти.
Опять идём на склады, потом в МГ, потом на радар и поворачиваем в окрестности Припяти (городок Чернобль). Идём в бар, говорим с барменом, потом идём к Воронину. Воронин жалуется что замучила старая, военная разработка – землетрясная машина и её надо отключить. Идём отключать машину. Машина в бункере под старой плотиной, лаборатория х7. После перехода сразу идём прямо, за нами будет идти зелёная голограмма, стрелять в неё не надо, перед первой лесенкой сворачиваем в коридор на лево. Проходим прямо до стены и поворачиваем на право, идём опять никуда не сворачивая через дверь и поворачиваем опять на право. Идём опять всё по коридору и доходим ло лесенки, над ней висит плакат «Осторожно, низкий потолок», поднимаемся по ней, поворачиваем на лево и опять лесенка вверх, поднимаемся по ней и потом спускаемся вниз. Мы опять в коридоре, поворачиваем на право и идём до первого поворота на лево. Не доходя до стены поворачиваем в дверь на право, идём прямо и опять лестница с плакатом «Осторожно низкий потолок» поднимаемся, поворачиваем направо по лесенке, опять по лесенке и вот мы в помещении где стоит эта землетрясная машина. Она напоминает установку с мозгом, как в подземной лаборатории на Янтаре.

Отключаем её и идём обратно. В одном из коридоров встретится призрак в тёмном плаще с капюшоном и передним будет огненная полоса, пересекать её нельзя, надо просто постоять и подождать, призрак пропадёт и полоса тоже. Идём к Воронину. Воронин в восторге, благодарит и говорит, что для нас кто то оставил записку. Идём на встречу, это оказывается проводник. Он говорит, что надо сходить к Клыку. Идём на склады и разговариваем с клыком. Он отсылает в Припять встретится с призраком в гостинице. Надо идти в Припять. Перед переходом со складов на радар приходит сообщение от призрака что прямой проход в Припять заблокирован военными и надо идти через подземелья Припяти. Переход в подземелья на радаре.

Подземелья Припяти.
После перехода мы попадаем в госпиталь из чистого неба. Там встречаемся с проводником. Он провожает нас до входа в подземелья и дальше мы идём сами. Попадаем в тоннель, идём и с лева видим длинную лестницу. Поднимаемся по ней, наверху сразу есть кое какой хабар, идём прямо и поворачиваем на лево. Попадаем в помещение где в полу дыры, а в проходе стоит Камаз. Прыгаем в ту что напротив Камаза. Идём прямо, видим БТР и на нём лестница, поднимаемся по лестнице и идём по тоннелю сзади Камаза. Видим полу-заваленный тоннель с искорёженными трубами и под трубами лежит труп сталкера, на трубе ещё один. Прыгаем на эту трубу, потом перебираемся на настил и в небольшой пещере лежит труп, а около него документы. Забираем эти документы и там находим какой- то код (4134), пока мы не знаем откуда он и просто запоминаем его.

Продолжаем движение по этому тоннелю. Поворачиваем на право, там виден кузов самосвала, поворачиваем опять на право. По второй металлической колонне забираемся на уровень выше. Идём в конец помещения, сворачиваем в проём на право и видим в полу дыру с лестницей. Спускаемся и идём по тоннелю до завала, поворачиваем на лево в боковой тоннель. Идём по нему, на развилке поворачиваем в правый тоннель, и попадаем к дыре в полу. С лева есть лестница, спускаемся по ней. Идём далее по тоннелю, на пути опять дыра с лестницей, спускаемся ниже. Проходим дальше и упираемся в закодированную дверь. Приходит сообщение что надо найти документы с кодом. А мы уже подобрали какие-то документы с кодом. Применяем этот код и попадаем в стандартное подземелье Припяти из зова Припяти. Проходим в главный зал. Сразу идём в диспетчерскую и подымаемся на самый верх, в оригинале ЗП там был пульт управления, выходим на балкон и идём по балкону, находим лестницу и поднимаемся на другой балкон, опять идём и опять находим лестницу на самый верхний балкон, залезаем на него и идём в обратном направлении в комнату и там будет переход в Припять.

Припять.
После перехода сразу же приходит сообщение о помощи военным отбиться от монолитовцев. Идём и отстреливаем несколько монолитовцев. Приходит сообщение что надо встретиться с Васильевым. Идём на встречу, Васильев в школе на втором этаже. Он нас благодарит и просит ещё помочь экологам провести замеры. Идём к экологам. Экологи на втором этаже детского садика. Главный эколог просит сопроводить его коллегу до автостанции, защитить его и помочь в проведении замеров. На самой автостанции присутствует бюррер, надо его сразу же по приходу на второй этаж изничтожить, там же на втором этаже по задней лестнице поднимаются два зомбя, их тоже надо изничтожить, иначе они убивают ботана и задание проваливается. После этого подходим к учёному и помогаем ему провести измерение. Задание засчитывается и мы весело бежим вместе с учёным в садик к главному экологу.
Главный эколог расшаркивается перед нами и дарит оранжевый костюм и элитный детектор.
Приходит сообщение что надо встретиться с призраком в гостинице. Идём в гостиницу, находим комнату и разговариваем с призраком. Получаем задание идти на АЭС. Переход на АЭС там же, за стадионом. Можно пройти через стадион, но там снайпера сидят, а можно обогнуть стадион справа, там нас ждут пара сосунов. Идём через переход на АЭС.

ЧАЭС.
При входе получаем задание поговорить с командиром рейдового отряда. Помогаем им сначала уничтожить БТР за воротами, потом уничтожить засаду монолитовцев, мотом уничтожаем гранатомётчиков, разговариваем с командиром он просит ещё уничтожить мутантов, будет 2 волны мутантов и потом появятся зомби, всё отстреливаем, говорим с командиром, он ведёт нас к капитану.
Подходим к капитану Макарову, он что то там говорит, потом начинает с нами разговаривать. Предлагает сесть в БТР и провести разведку на наличие монолитовцев на территории АЭС. Едем по дороге пока керосин не кончится, возвращаемся обратно, Макаров воюет, отстреливаем всех монолитовцев и после этого разговариваем с Макаровым, он нам сообщает что вход в саркофаг там, где мы отстреливали монолит. Идём в Саркофаг (код двери 4237).

Саркофаг.
В саркофаге идём ар коридору и упираемся в дверь, открываем и заходим в комнату. Идём к компьютеру на столе и пытаемся его открыть, ничего не получается – нет питания. Появилось задание найти батарею. Идём в противоположную от входа дверь. Опять идём по коридору, поднимаемся по лестнице, тут всё так же как в саркофаге оригинала, идём в помещение разрушенного реактора, как идти к монолиту, и там под куском металла будет лежать кейс. Забираем из него батарейку, появляется задание подать резервное питание. Идём обратно в комнату с компьютером. На входе смотрим кино и проходим к пульту управления, отмечен в ПДА, и ещё из него из нижней части дым идёт. Подходим и нажимаем клавишу использовать, у меня это Е, появляется задание взять коды от главного генератора. Идём к компьютеру, открываем его и скачиваем текстовый файл, самый нижний. Получаем задание добраться до генераторов.

Генераторы.
При заходе на генераторы сразу же видим Призрака, разговариваем с ним и бежим за ним через генераторы. Как только минуем генераторы, Призрак снова с нами заговорит и мы получим задание отыскать секретный тоннель, пройти по нему на территорию базы и уничтожить там всех военных. После этого встречаем призрака и идём ко входу х2, в оригинале это Варлаб. Призрак открывает дверь и мы идём вниз.

Лаборатория Х2.
Лаборатория напоминает Х18, но тут немного по другому. После входа ждём когда откроется дверь на лестницу. Идём на следующий уровень, находим пульт управления аварийным генератором, он не включается надо, генератор заправить. Находим горючее и подходим к установке. При наведении курсора на трубу появляется надпись, жмём кнопку «выполнить» дальше идём включаем генератор. Появилось задание отключить блокировку. Спускаемся ещё ниже, справа будет кодовая дверь, идём налево. Находим пульт и отключаем блокировку. Теперь нам надо получить особый, привилегированный, доступ. Находим компьютер на столе и включаем его. Находим внизу текстовый файл, самый нижний, и скачиваем его себе в КПК. Всё, мы получили особый доступ. Теперь надо отключить блокировку, идём в соседнюю комнату и находим там пуль, отключаем его. Теперь надо пройти через какой-то сканер. Надо дойти до кодовой двери и попытаться её открыть, ничего не получается, нужен код, а для этого надо найти компьютер администратора и получить код от двери. Спускаемся ещё на следующий уровень. Открываем решетку и заходим в комнату, находим компьютер и включаем его, находим системный файл sys, самый нижний, открываем его и записываем код двери (код 2345). Идём снова к двери и вводим полученный код. Открываем дверь и идём в лабораторию аналогичную как в х18, где брали документы. На столе видим компьютер, но он нам и не нужен. Идём к пультам управления, справа от стола с компом, три штуки стоят вдоль окна.

Подходим к среднему пульту, на нём есть переключатель и когда мышкой на него наведёшь, появится надпись tips_war_gen_switcher жмём кнопку «выполнить». И задание срабатывает, появляется новое задание «встретиться с призраком на кладбище». Идём на кладбище и разговариваем с призраком. После разговора нас и просмотра фильма, нас перекидывает на кордон в подвал к Сидору.
Далее начинается фриплей.

Жанр: Action, Shooter, 3D, 1st Person
Разработчик: GSC Game World
Издатель: Dez0wave
Тип издания: Репак
Версия игры: 1.4007
Язык интерфейса: Русский | Английский
Язык озвучки: Русский | Английский
Таблетка: не требуется

СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ:
Операционная система: Windows Vista /Windows 7 /Windows 8 /Windows 10
✔ Процессор: Intel® Core™2 Duo 2.4 GHz статика / intel core i3 динамика
Оперативная память: 2-4 Гб статика / 6-8 Гб динамика
✔ Видеокарта: 1 ГБ статика / от 2 ГБ динамика / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
Звуковая карта: Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с
✔ Свободное место на жестком диске: 21 Гб

Описание:
Lost Alpha — один из самых популярнейших во вселенной «Сталкер» проектов, разработка которого началась в далёком 2008 году. Изначально Lost Alpha была нацелена на возвращение того самого сталкера. В 2014 году состоялся релиз первой версии модификации. Была переработана карта зону отчуждения, которая теперь больше соответствует , нежели оригинальной игре. Сюжет строится на истории . В Lost Alpha главный герой — Сталкер, который ничего не помнит, а в его ПДА всего одно задание — «Убить Стрелка». Ключевые моменты перекочевали из первой части трилогии, но их преобразили настолько, что каждый из нас сможет пережить эту история заново, с новыми ощущениями от прохождения. Также было добавлено большое количество сюжетных ответвлений, побочных квестов.

Сюжет
В целом, сюжет S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha, это другой взгляд на сюжет . Очень много знакомых моментов, правда, по мере развития событий, сюжет всё больше и больше отдаляется от .

Основные особенности

  • 27 полностью новых локаций.
  • Совершенно полностью переработанный сюжет, делающий смесь из документов и билдов, оригинальным и собственных наработок и идей разработчиков. При игре в Lost Alpha вам может показаться данный сюжет совершенно новым, вы вряд ли будете думать, что вам предоставляют просто билдовский сюжет, переплетённый с оригиналом, многое покажется совершенно новым. Free-Play после окончания основного сюжета (+ некоторые квесты появляются только после окончания сюжета).
  • Абсолютно новый A-Life
  • NPC обходят аномалии, но могут и ошибаться.
  • NPC видят физические объекты.
  • Проработан выброс.
  • Случайные выбросы.
  • «Подземные» Выбросы.
  • Специальные убежища от Выбросов, облегчающие выживание.
  • NPC используют убежища.
  • Во время Выбросов птицы гибнут, а монстры «сходят с ума».
  • Для работы фонаря необходимы батарейки.
  • Фонарь нужно вешать на пояс.
  • Сон через спальный мешок в определённых местах.
  • Возможность общения через PDA.
  • Практически полностью новый PDA.
  • Починка и апгрейд оружия.
  • Возможность самому починить оружие.
  • Сильное изменение r1 и r2. Игра была заточена под более совершенный рендер DirectX 10.
  • Увеличена дальность прорисовки травы (вопрос со специальной консольной командой для этого пока открыт).
  • Команда смены FOV, по умолчанию он будет 67,5.
  • Круглый прицел с возможностью смены на стандартный через консольную команду.
  • Меню в стиле сборок 2005 года.
  • HUD в старом стиле.
  • Новое оружие: 3 новых ствола (ТОЗ-34, БМ-16, Browning HP-SA), 3 самодельных небольших пистолетов (револьверы типа Магнум), непонятный автомат (АКМС, патрон 5.45×39, странная крышка ствольной коробки).
  • Апгрейды оружия.
  • Раскачивание оружия.
  • Возможность убивать ворон.
  • Возвращены все вырезанные мутанты.
  • Воссоздан зелёный карлик.
  • Возвращены крысы.
  • Несколько новых монстров.
  • Транспорт, приобретаемый у торговцев.
  • Багажник для транспорта и необходимость использовать топливо.
  • Открывающиеся автомобильные двери.
  • Более реалистичная физика, в том числе ragdoll.
  • Новая группировка «Грех».
  • Следы от пуль на телах.
  • Детекторы аномальных зон.
  • Время года - лето.
  • Возможность взаимодействовать с военными.
  • Новая система погоды.
  • Старые текстуры оружия.
  • Множество используемых звуков окружения.
  • Комбинация артефактов.
  • Возможность смены худа на «Стиль старых сборок» или на 2 новых.
  • Мини кат-сцены сделанные на движке игры (к сожалению туговатые).
  • Дополненный новый и качественный саундтрек.

От разработчиков

Кордон
Дисклеймер: Концепция
В первую очередь прошу учесть, что LA и LADC это два разных мода с разной концепцией. LADC никогда не был модом по "тсс" и билдам. Цель LADC - это объединить имеющийся геймплей LA с геймплеем и , привнести новые элементы в игровой процесс и графику - но без оглядки на билды, сделав это так, как мы видим это сами. Director"s cut сам по себе значит "издание разработчка", "взгляд разработчика" и т.д. Саму атмосферу мы пытаемся вновь приблизить к релизному варианту и нашему виденью.

Дисклеймер: Графика
Сразу скажу, что мод разрабатывается с учётом только лишь r3/4, то есть dx10/11. На других рендерах могут быть баги, будь то черные заборы, белый непроглядный дождь и т.д. Рендеры ниже третьего у нас просто в виде груза, либо возможности игрокам со слабым железом поиграть. Однако стабильности или адекватной картинки на любом рендере ниже r3 не ждите, ошибки с графическими багами так же не принимаются. По-прежнему мы не рекомендуем пользоваться разделом "расширенные настройки". Пользуйтесь нашими готовыми пресетами. Редактирование "расширенных" только на свой страх и риск, последствия тоже решайте сами. 1.4007 будет в виде полной установки, не требующей предустановленных старых версий мода или игры. Сохранения само собой работать не будут, всё по новой.

Особенности патча 1.4007

1. Полное включение (разработанного нами же) Gameplay DLC в основу мода. А это значит огромное количество изменений, начиная от новых слотов (шлемы, второй слот под большое оружие), до сотен движковых правок и заканчивая более проработанной физикой транспорта. Полный лог Gameplay DLC не прилагается. Билдовский стиль интерфейса полностью вырезан. 2. Графика/ретекстур: Очень много (300+) старых текстур перерисовали с нуля, ещё 400 просто удалили путём замены на имеющиеся аналоги или дубликаты. Мод стал легче, уменьшение количества текстур повысило оптимизацию. Так же некоторые опциональные эффекты вроде капель на худе от Мелтака или отражения на воде из . И наши собственные правки, основную часть работы сделал Жора Цементов. 3. Переработка сюжета/кат-сцен/концовки: около 30% от числа всех кат-сцен просто вырезали, некоторые просто доработали, переработали полностью все концовки, кроме обычной концовки с Призраком (радуги там, конечно же, больше нет). Сюжетный процесс оптимизировали, где смогли, сделали ещё больше сюжетных квестов в качестве второстепенных (то есть их прохождение теперь на выбор), чтобы дать возможность пройти сюжет быстрее. Исправлено бесчисленное количество ошибок в диалогах и квестах. Полностью вырезано всё, что связано с масонами и человеком с черным лицом в плаще. Теперь их просто нет в сюжете. Старые секретные концовки полностью удалены и сделаны новые. Но сами условия достижения секретной концовки так же сильно расширены. Вместо 8 условий сделано 15. Это включает в себя исследование свободного мира (как по квестам, так и в абсолютно не связанных с квестами местами) и правильное прохождение (определённых, связанных с документами и тайнами Зоны) второстепенных квестов. После выполнения каждого из условий будет загружаться статья в ПДА, в названии статьи будет номер условия, как небольшая помощь игрокам. Достижение этой концовки рассчитано на "бывалых" игроков мода и может стать настоящим вызовом для фанатов LADC, которые уже не единожды проходили мод и готовы попробовать что-то новое. 4. Больше модов при установке: Большой выбор модов, некоторые из них очень масштабные, вроде мода с новой погодой, который добавляет 6 новых циклов погоды (к уже имеющимся в 1.4007 9ти циклам). Такое разнообразие примочек в новинку для ЛА. Все наши старые моды, которые перекочевали на 1.4007, тоже включены в установку. Тут и русская озвучка, и осень, и оружейный пак. 5. Модели и тесселяция: больше разнообразия визуалов НПС за счёт комбинаций противогазов и т.д. Сами модели взяты из , как и тесселяция. 6. Новая локация, основанная на локации "уровень 12 (обход)" билдов 2001-2002 годов. Неплохое заселение, тайники, но без квестов. Ничего особенного. Сделали просто так, потому что нравится сам процесс создания локаций. 7. Поддержка Alife в виде мода. Хоть это и мод, но включать обязательно всем. Реально преображает игру и геймплей. Не супер крутой алайф, но в разы лучше отсутствующего. Принцип работы простой: свободных сталкеров и монстров перестало удалять, в связи с чем по Зоне начинают встречаться отвязанные от территории НПС, ведомые своей, движковой, логикой. Изначально были опасения, что мод ломает сюжет, но позже все "опасные" моменты доработали. Теперь сюжет и алайф работают друг на друга, а не наоборот. 8. Оптимизация, причем на некоторых системах очень значительная. За счёт замены статического света динамическим, сокращения количества текстур или возможности сильнее урезать радиус детализации геометрии и т.д. 9. Звуковые зоны, которые расставлены ну буквально везде. Созданы новые типы зон, например городской тип. Дают эхо и прочие приятные вещи, улучшает погружение в игру. 10. Доработанная градация тиров, которых в моде 4. Теперь при передвижении вглубь Зоны противники и мутанты будут сложнее. Градации аномалий по-прежнему нет и уже не будет. 11. Лаунчер с огромным набором функций. Например возможность качать и обновлять моды и саму игру, опции, менеджер сохранений. 12. Геймплейные правки: урезан стартовый набор предметов (детектор аномалий или нож придётся купить самим), добавлен тип патронов мелкая "дробь", многие награды за квесты доработаны.

Жгучий пух не будет наносить 3000% кровотечения при контакте с ним, сам механизм работы тоже изменен (если идти через него медленно, урона не будет). Много правок по свойствам предметов и костюмов, чтоб сделать игру более сбалансированной. Высокие уровни сложности стали ещё немного сложнее, зато низкие куда легче. Золотая середина - уровень "опытный" сравним со сложостью на ветеране-мастере в оригинальной игре.
Больше возможностей получить очки навыков.
Перекомпилировали локацию Лес, теперь НПС не пропадают сквозь проёмы на этой локации. 13. Приятные мелочи, в числе которых: новые иконки под квесты, доработанный и более громкий амбиент на локациях, доработка звука некоторых мутантов (химеры, тушканы и пр.).

Опциональные дополнения(Можно выбрать при установке)

  • Осенний текстур пар
  • Оружейный пак
  • Закрытые оптические прицелы
  • Неточные метки тайников(Будут показаны приблизительные места тайников)
  • Русская озвучка
  • Модель Сидоровича из
  • Брутальный и военизированный окрас "Долга"
  • Исправление воды для видеокарт AMD
  • Шейдеры статического освещения из 1.4002
  • Более тёмные ночи из 1.4005
  • Расширенная погода
  • Усложненная экономика
  • Хардкорное выживание
  • Свободный алайф
  • Музыка в меню из
  • Скрытые аномалии

Особенности Репака : Это полный репак игры: для установки ничего не нужно, а после установки тоже ничего не надо ставить поверх - все моды включены как в установку игры, так и доступны для скачивания в один клик через лаунчер игры после установки. Также лаунчер предлагает обновление модов, если они выходят.

Описание модов вы также найдёте при установке и в лаунчере.



Понравилась статья? Поделиться с друзьями: